Design,Decoded

ثلاثة مفاهيم، وش الفرق بينها فعلًا؟

مرّر لفتح الخزنة
THREE WORDS
HCDUXAgile UX

كلها تقول «صمّم للناس»…
بس كل وحدة تقصد شي مختلف.

افتح الخزنة واكتشف بنفسك.

INSIDE THE VAULT

٣ أشياء داخل الخزنة

ITEM 01 · Human-Centered DesignHCD

طريقة تفكير وطريقة شغل

Human-Centered Design يعني تبدأ من الناس: احتياجاتهم (needs)، وقدراتهم (capabilities)، وسلوكهم (behavior). بعدها تصمّم شي يناسبهم، مو العكس.

والهدف أربعة أشياء مع بعض: المنتج يلبي احتياج الناس، ويكون understandable & usable، وينجز المهمة المطلوبة، وتكون تجربة استخدامه إيجابية وممتعة.

“Solve the right problem.”

المصمم الشاطر ما يحل المشكلة كما وصلته. يدوّر أول على المشكلة الحقيقية، لأن حل ممتاز لمشكلة غلط ممكن يكون أسوأ من ما فيه حل أصلًا.

THE DOUBLE DIAMOND
DISCOVERDEFINEDEVELOPDELIVER

الماسة الأولى: نوسّع ونفهم، ثم نضيّق على the right problem.

الماسة الثانية: نطلع حلول كثيرة، ثم نضيّق على the right solution.

THE HCD CYCLE · 4 ACTIVITIES
  1. Observation

    تروح للناس في مكانهم الطبيعي وتشوف كيف يشتغلون فعلًا. هذا اسمه applied ethnography، لأن الناس كثير ما يعرفون احتياجهم الحقيقي.

  2. Idea generation

    طلّع أفكار كثيرة، ولا تنتقد بدري، وquestion everything، حتى الأسئلة اللي تبان «غبية».

  3. Prototyping

    نموذج سريع: رسمة بالقلم، كرتون، شرائح. وفيه أسلوب Wizard of Oz: إنسان يمثّل دور النظام قبل ما ينبني.

  4. Testing

    مجموعة صغيرة تشبه جمهورك تجرّب النموذج. حوالي 5 أشخاص، تحسّن، ثم جولة ثانية.

وبعدها؟ تكرّر (iterate). كل دورة تعطيك فهم أعمق وتقرّبك من الحل، وعشان كذا تُسمّى أحيانًا spiral مو دائرة.

“Fail frequently, fail fast.”

الغلط في HCD مو فشل. هو learning experience، لأن التعلّم يصير لما تطلع الصعوبات.

EXAMPLEفريق اختبر نظام حجز طيران بأسلوب Wizard of Oz. كانوا يحسبون المشكلة «يفهم كلام المستخدم»، والاختبار كشف إنها «يفهم يومه ونشاطه كله». المشكلة نفسها تغيّر تعريفها.

ITEM 02 · User ExperienceUX

إحساس المستخدم

User Experience هو التجربة اللي يعيشها الشخص وهو يتعامل مع المنتج. يعني مو بس «هل يشتغل؟»، بل «كيف حسّيت وأنا أستخدمه؟».

مفهوم؟سهل؟ممتع؟ولا يرفع الضغط؟
Beyond usability

التجربة أوسع من usability. الجمال (aesthetics) والمتعة (pleasure) والمرح (fun) لهم دور كبير.

والتجربة هي اللي تحدد كيف يتذكّر الناس تعاملهم مع الشي. منتج غير مفهوم يخلّيك محتار ومتضايق، ومنتج تفهمه يعطيك إحساس بالسيطرة والرضا. لأن cognition وemotion مرتبطين ببعض، والمصمم لازم يفكر في الاثنين.

WHERE UX SITS · AREAS OF FOCUS
Industrial designالشكل والمواد
Interaction designالفهم وسهولة الاستخدام
Experience designالأثر العاطفي وجودة التجربة كلها
Human-Centered Designالعملية اللي تشتغل تحت الثلاثة

الثلاثة فوق «مجالات تركيز» (areas of focus)، وHCD هو process يخدمها كلها. وهنا أقرب مكان لـ UX: الاهتمام بجودة التجربة ومتعتها.

FUN FACTDon Norman من أوائل اللي استخدموا مصطلح user experience. فريقه في Apple أوائل التسعينيات كان اسمه “User Experience Architect’s Office”.

ITEM 03 · Agile UXAgile UX

طريقة شغل الفريق

أول شي Agile: طريقة لتطوير البرمجيات في دورات قصيرة ومتكررة. تسلّم وتراجع باستمرار بدل إصدار واحد كبير في النهاية.

Plan→Build→Review→Adapt↻

وAgile UX يدمج شغل UX (البحث research، والتصميم design، والتقييم evaluation) داخل هذي الدورات، بدل ما يكون مرحلة معزولة قبل التطوير.

THE OLD WAY · HANDOFF
ResearchDesignHandoffDev
  • التصميم ينقفل قبل ما يتضح وش ممكن تقنيًا.
  • المبرمج يستلم الحل بدون ما يعرف ليش انصمم كذا.
  • رأي المستخدم يوصل بعد ما انصرف جهد ووقت كبير.

Agile UX يحل هذا بـ collaboration: الـ UX والمبرمج وصاحب المنتج يشتغلون مع بعض من البداية، فيصير عندهم shared understanding.

6 CORE CONCEPTS
  • Iterationدورات تصميم وتعلّم. التكرار بدون تعلّم مو تكرار مفيد.
  • Incremental Progressتشتغل على قطع صغيرة عشان تختبر افتراضاتك بدري.
  • Collaborationالـ UX والتطوير والمنتج فريق واحد.
  • Continuous Feedbackالدليل يوجّه القرار الجاي، بس لازم تفسّره وتقرر.
  • Adaptabilityالتصميم يتغيّر لما يتغيّر فهمك.
  • User Focusكل تسليم مربوط باحتياج المستخدم وسلوكه.
LINEAR vs ITERATIVE
LinearIterative
الفهم

يتحدد بدري

يكبر مع الدليل

التقييم

للتأكد بس

يعلّمك بعد

التغيير

انحراف عن الخطة

متوقّع وطبيعي

الـ Feedback

متأخر

طول الوقت

“The aim is not merely speed.”

الهدف مو السرعة. الهدف continuous learning. وAgile UX مو «بدون تخطيط»: الخطة موجودة، بس تتغيّر لما تتعلّم شي جديد.

EXAMPLEبدل ما تعيد تصميم نظام التسجيل كله، حسّن البحث عن المقررات أول واختبره. وبعد التقييم اسأل: “What did we learn that should influence the next design decision?”

COMBINE

ادمج القطعتين

وش يطلع لو جمعت HCD مع Agile؟

HCD
+
Agile
=
?Agile UX

HCD يعطي the user-centered logic: طريقة التفكير.
Agile يعطي iterative delivery: إيقاع الشغل.
والناتج: Agile UX.

يلتقون في التكرار والتعلّم… بس related, not identical. وNorman ما اخترع Agile UX، هو شرح فكرة التكرار في HCD.

وUX؟ ما تندمج.
هي التجربة اللي يعيشها المستخدم في النهاية. HCD يحطها هدف، وAgile UX يدخل شغلها في كل دورة.

SIDE BY SIDE

المقارنة

وش هو؟
HCD

فلسفة + process

UX

تجربة الشخص مع المنتج

Agile UX

دمج شغل UX مع Agile

يركّز على
HCD

the right problem واحتياج الناس

UX

جودة التجربة والإحساس

Agile UX

continuous learning والتكيّف

وين يشتغل؟
HCD

أي منتج أو خدمة

UX

منتجات، خدمات، أماكن، فعاليات

Agile UX

داخل دورات تطوير البرمجيات

سؤاله
HCD

هل نحل المشكلة الصح؟

UX

وش حسّ المستخدم؟

Agile UX

وش تعلّمنا هالدورة… ونعدّل إيش؟

كلماته
HCD

Observe · Ideate · Prototype · Test

UX

Aesthetics · Pleasure · Emotion

Agile UX

Iteration · Collaboration · Feedback

موقف واحد، ثلاث نظرات

فريق تطبيق توصيل يبني شاشة order tracking، والتطوير بدأ فعلًا.
بعدها الـ user research كشف إن الناس يهمهم «متى يوصل؟» أكثر من «وين السائق بالضبط؟»

HCD

المشكلة الحقيقية مو الخريطة، هي عدم اليقين في وقت الوصول. نعيد تعريف المشكلة.

UX

لحظة الانتظار نفسها: نبيها مطمّنة بدل ما تكون مقلقة.

Agile UX

Adaptability: الفريق يعدّل خطته، ويصمّم ويختبر جزء صغير قبل ما يصرف أكثر على الحل الأول.

الخلاصة

HCD

الطريقة: ابدأ بالناس، حل المشكلة الصح، وكرّر.

UX

التجربة: اللي يحسه الشخص وهو يستخدم المنتج.

Agile UX

الشغل الجماعي: بحث وتصميم وتقييم UX داخل كل دورة تطوير.

RELATED · NOT IDENTICALمرتبطين… بس مو نفس الشي